Jogo\76 – Sword of the Samurai

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Caixa de DOS.

Lançamento original: 1989 (MicroProse Software).
Plataforma original e versão utilizada: DOS.

O modelo de um jogo meio estratégico, meio ação em tempo real de Pirates! (1987) ofereceu tamanho sucesso à MicroProse que era questão de tempo até ser replicado. Seu principal designer, Sid Meier, deu espaço para que Sid Arnold e Lawrence Schick assumissem o projeto desta pseudo-continuação, que troca o Caribe pelo Japão do século XVI. Apesar de semelhante estrutura, há mudanças significativas que dão a este jogo feições próprias e uma nova experiência aos jogadores.

No controle de um samurai, líder militar e pertencente a uma nobreza fundiária no Japão feudal, o jogador deve coordenar o planejamento de modo a escalar na sociedade de clãs familiares através do manejo dos recursos de sua família, terra, honra e poder, até vir a ser o shogun do Japão, objetivo final do jogo.

Sword of the Samurai é um dos raros jogos dos anos 1980 desenvolvidos e lançados exclusivamente para MS-DOS. Apesar de isso vir a ser mais comum nos anos 1990 com a descontinuação de outros computadores, neste caso o baixo número de cópias vendidas, abaixo das expectativas criadas por Pirates!, foi o provável motivo para que os desenvolvedores desistissem de produzir adaptações.

MANUAL

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Capa do manual.

Mais uma vez, o padrão de alta qualidade dos manuais da MicroProse é refletido aqui. A orientação do impresso desta vez é na horizontal, algo que ainda não havia encontrado nos estudos para este blog. Neste caso, talvez ele tenha alguma inspiração na abertura da direita para esquerda dos pergaminhos japoneses. Para além disso, o manual conta com belas ilustrações de samurai lutando com katana ou arcos e flecha, tornando agradável a leitura do longo documento com cerca de 100 páginas.

A preocupação da MicroProse com o equilíbrio entre adesão à história e diversão de um jogo, comum a todos seus títulos, reaparece aqui e a organização dos capítulos é parte disso. A primeira metade do documento é dedicada às regras e funcionamento do jogo e às etapas para se alcançar o objetivo final. O jogo tem estrutura semelhante à de Pirates! com uma concatenação de esquetes através de decisões tomadas por um menu. O desenvolvimento da história se dá em duas partes, a primeira é a escalada do poder de um samurai até tornar-se daimyo (comandante) de seu clã/província. Neste momento, a aventura é focada no crescimento individual do nosso samurai. Ele deve ou aprimorar sua família, ampliando seu território e subordinados, ou perambular pela província para realizar feitos honrosos, vencer duelos de espada ou pequenas batalhas, costurar alianças com outros samurai, até tornar-se um hatamoto (tenente subordinado ao daimyo) e então ele próprio, o daimyo. A segunda é em escala ampliada, em que o jogador como daimyo precisa conquistar outras províncias até poder se declarar shogun do Japão (general subordinado apenas ao Imperador) e reunificar o país, superando o período turbulento de guerra fratricidas. A escolha do período retratado (1490-1600, conhecido como Sengoku jidai) deu-se exatamente pelas guerras e instabilidade política no Japão, uma era em que o poder central estava enfraquecido e maior era a possibilidade de surgir lideranças militares vindas das províncias em busca de poder e, portanto, uma era mais apropriada à intenções do jogo.

As principais decisões ficam relegadas a escolhas por menu, mas uma boa parte da jornada do samurai é realizada por andanças pela província para resolver problemas ou, se quiser, causar problemas em territórios de outras famílias. As esquetes de ação que ocorrem na resolução destes problemas podem ser de três tipos: 1. os duelos de espada contra outros samurai – estes transcorrem numa visão de costas para seu personagem, de frente para o rival – quem acertar quatro golpes, vence o duelo; 2. as incursões solo em território hostil, seja ele vilas ou fortalezas – com uma visão aérea, deve-se controlar o protagonista em missões de resgate, infiltração para um duelo, ou em ações pérfidas, como roubo e assassinato – as lutas são todas em tempo real, muitas vezes contra mais de um inimigo simultaneamente; por fim, 3. as batalhas estratégicas, em que o jogador atua como comandante de seus subordinados, seja em situações ofensivas ou defensivas – também em visão aérea, mas o jogador dá comandos a pequenos batalhões em tempo real após as primeiras ordens forem dadas.

A segunda parte do manual é uma narração dos principais acontecimentos políticos no Japão do século XVI. Embora o jogo não represente os eventos históricos (p. ex., as campanhas militares de Oda Nobunaga), ele tenta capturar o espírito da época e deixar ao papel ocupado pelo jogador a tarefa de realizar aquilo que foi feito por personagens reais. É uma atenção rara, fora dos jogos da MicroProse, trazer informações históricas com o mínimo de pesquisa em manuais, e aqui podemos captar uma imagem bem construída do Japão que iremos adentrar durante o jogo. Além dos eventos e reviravoltas militares, o manual também fornece informações sobre o sistema de castas do Japão “feudal”, o papel dos samurai na sociedade e as artes marciais por eles utilizadas. Obviamente o manual não pode ser tomado como um material acadêmico ou sequer de divulgação científica, deve ser lido apenas como material de entretenimento que ele é, capaz de dar um sabor mais acentuado às partidas de Sword of the Samurai.

MAPA

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Mapa político do Japão conforme representado no jogo.

Também na embalagem acompanhava um mapa impresso com as 48 províncias do jogo. No Japão, havia cerca de 60 províncias no período retratado, mas algumas foram unificadas para simplificar o jogo e permitir que o conteúdo coubesse nos dois disquetes de 1,44 MB.

Página na Wikipedia.
Página no MobyGames.

Análise na revista Computer Gaming World, n. 67, jan. 1990, pp. 18; 81-85.

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