Jogo\5 – Zork II: The Wizard of Frobozz

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Caixa da versão para DOS, 1984
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Embalagem para versão de Apple II, 1981
Lançamento original: 1981 (Infocom, Inc.).
Plataformas originais: TRS-80, Apple II.
Baseado em: Zork, para a plataforma DEC PDP-10 (Tim Anderson, Marc Blank, Bruce Daniels e Dave Lebling; 1977).
Versão utilizada: DOS (Infocom, 1984).

Enquanto Zork I é praticamente uma cópia da primeira metade de Zork do mainframe PDP-10, sua continuação, The Wizard of Frobozz, insere alguns elementos novos junto à reutilização da segunda metade da versão de 1977, graças às adaptações implementadas por Dave Lebling ao material original. Em Zork II temos o mesmo estilo de jogo com algumas melhorias técnicas como um interpretador de comandos mais aprimorado e maior vocabulário aceito e refinamentos estilísticos com um enfoque maior na escrita e descrição dos cenários. Deste modo, o jogo demonstra ser uma fase de transição para o que a Infocom desejava realizar com suas ficções interativas, com maior enfoque na ambientação e na história e distanciando-se da coleta de tesouros que predomina no primeiro jogo. Ainda assim, nem a história é ainda muito bem elaborada quanto seus jogos posteriores, nem a caça aos tesouros desaparece por completo.

A partir deste jogo a Infocom abandona qualquer contrato com terceiros para publicar seus títulos e decide ela própria tornar-se uma editora, além de desenvolvedora de jogos. É a partir desta ruptura com sua antiga editora que surgem as famosas caixas da série Zork com a fonte com textura de blocos de pedra (ver post sobre Zork I para comparar sua primeira e posterior caixa). Percebe-se pelas caixas que a Infocom passou a apresentar níveis de dificuldade para orientar seus consumidores. Diferente de seu antecessor, rotulado como Standard Level (nível padrão ou médio de dificuldade), Zork II foi rotulado como Advanced Level, sendo, portanto, mais difícil. Lançado originalmente para TRS-80 e Apple II em 1981, a versão que será utilizada para as sessões de jogo será a de DOS, publicada em 1984.

MANUAL

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Capa do Manual, DOS

O manual é muito semelhante ao manual de Zork I, apresentando a mesma estrutura e quase todas as informações presentes neste, como dicas e instruções sobre como jogar uma ficção interativa. Nesta nova aventura, o personagem (o mesmo sem nome do primeiro jogo) continua suas investigações pelo Great Underground Empire (G.U.E.) através da câmara de pedra em que ele entrou ao final do jogo anterior. Nesta região há muito esquecida, como diz o manual, reside em exílio o mago de Frobozz, enviado para este lugar pelo Lord Dimwit Flathead, imperador entre 770-789 G.U.E., quando perdeu sua utilidade ao monarca por envelhecer e ter seus poderes enfraquecidos. O objetivo de jogo agora é aprender a controlar os poderes mágicos de Frobozz ao mesmo tempo em que evita cair em suas armadilhas.

BOZBARLAND FLYER

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Capa do folheto promocional para Bozbarland

O material que acompanhava Zork II incluía três folhetos que simulam propagandas turísticas pelo G.U.E. Neste, é apresentado Bozbarland, um parque de diversões de “fantasia futurista”, aberto todo o ano e acessível pelo módico preço de 1 zorkmid. As “mais de 200 atrações” incluem uma casa mal assombrada, um tobogã gigante para descer em um bote esculpido em tronco, uma montanha-russa feita por engenharia e magia, além de cassino e estandes de jogos de habilidade e guloseimas. Próximo ao parque de diversões também é possível visitar Castelo Egreth, onde viveu o rei Duncanthrax. Vale lembrar que todo este material publicitário é produto de um passado já distante de G.U.E.. No momento em que se passa o jogo, o império já sucumbiu e sua pujança econômica pode ser lembrada por estes impressos de um tempo longínquo.

G.U.E. ON NINE ZORKMIDS A DAY

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Guia de atrações turísticas em diversas localidades de G.U.E.

Este é um guia sobre diversos lugares no império subterrâneo, escrito por Lester Foozilbarmumboz no ano de 873 G.U.E. Para cada destino há informações sobre o governo local, meios de transporte, clima, hospedagem, alimentação, lugares para visitar e eventos sazonais. Vejamos então quais são cada um destas localidades:

a) Antharia: uma ilha, portanto com o turismo voltado para a vida marinha, como um evento com luta livre de tubarões e passeios de barco. Possui importante indústria de mármore.
b) Greater Borphee: o local mais acessível com diversos meios de transporte servindo a região. Serviços como hotelaria e restaurante lançam mão de magia para atender seus clientes. Além disso a região fora o principal centro industrial do império, especializado na produção de pergaminhos e poções mágicas, e possui centro de formação de novos Encantadores (Enchanters), como são conhecidos os usuários de magia. Apesar da poluição no ar, possui belas praias e uma vida noturna agitada.
c) The Frigid River Valley: “A província mais profunda” como é conhecida, é o cenário que já conhecemos de Zork I, possuindo como atrações a Flood Control Dam n. 3, as cataratas de Aragain e as montanhas Flathead. Considerada o destino dos recém-casados, é a região de mais difícil acesso.
d) Gurth e Mithicus: Duas cidades ao sul de Borphee, são centros de diferentes atividades artesanais, com uma gigante feira de artesanato em Gurth. Além disso, oferece uma série de atividades de lazer como paraquedismo, surfe e luta de touros.
e) The Gray Mountains: Região fria em que a principal atividade turística consiste em esportes na neve. As áreas subterrâneas oferecem um clima mais ameno graças às fontes termais. O autor alerta para não se hospedar no hotel Ski Pole, descrita como uma espelunca a despeito das recomendações do folheto de Grayslopes (ver abaixo), cujo proprietário tem participação no referido hotel.

GRAYSLOPES: THE GREAT UNDERGROUND EMPIRE’S WINTER WONDERLAND

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Folheto promocional para Grayslopes

Grayslopes é um grande resort nas Gray Mountains para esqui, possuindo 22 trajetos de descida, e outros esportes e atividades na neve, como patinação no gelo, descida em tobogãs e trilhas. O panfleto menciona as comodidades que o resort oferece, como lojas de souvenir e restaurantes, incluindo uma recomendação do hotel Ski Pole, como alertado pelo guia acima. Em seguida, oferece um mapa da montanha com todas as trilhas e uma tabela com os valores de serviços e hospedagem.

Com estes três materiais, somados ao livreto de história que acompanhava o primeiro jogo, podemos ter uma ideia mais rica sobre como funcionava os absurdos de G.U.E., lembrando que o humor nonsense daquele livro permanece nas características dos lugares descritas nestes documentos. Ainda que isso não tenha sido aproveitado muito bem no primeiro jogo, veremos como se sai a continuação, se ele de fato lançará mão deste lugar fictício em todas seus elementos estapafúrdios.

Página na Wikipedia

Página no MobyGames

Sobre a entrada da Infocom como editora de jogos, por The Digital Antiquarian
Sobre Zork II, por The Digital Antiquarian

Revista Softline nº 5, v. 1, edição de maio de 1982 (p. 17; 42, review de Zork II).

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