Jogo\2 – Zork I: The Great Underground Empire

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Caixa de Zork I para DOS
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Caixa do lançamento original para TRS-80, primeiro microcomputador a receber Zork

Lançamento original: 1980 (Personal Software Inc.).
Plataforma original: TRS-80.
Baseado em: Zork, para a plataforma DEC PDP-10 (Tim Anderson, Marc Blank, Bruce Daniels e Dave Lebling; 1977).
Versão utilizada: DOS (Infocom, 1984).

Zork é uma ficção interativa, ou adventure em texto, desenvolvido desde o final da década de 1970 por quatro estudantes do Massachusetts Institute of Technology (MIT) para um dos computadores mainframe da instituição, um DEC PDP-10. Zork surgiu como uma tentativa de melhorar a estrutura de jogo estabelecido pelo Adventure (1976-1977), fazendo com que o analisador sintático (parser) do jogo ficasse o mais próximo possível do língua inglesa, permitindo maior flexibilidade na formulação de frases e impedindo o reconhecimento de estruturas incorretas (como um objeto antecedendo um verbo transitivo direto, por exemplo get ball (pegar bola) ball get (bola pegar)). Assim como Adventure, porém, o jogo segue a mesma lógica de caça aos tesouros, possuindo uma área inicial na superfície e um mundo subterrâneo a ser explorado e vasculhado.

Ao final da faculdade, estes estudantes e mais seis colegas decidem criar uma empresa desenvolvedora de softwares para microcomputadores, que estavam aos poucos ficando mais acessíveis em empresas e residências. A Infocom, resultado desta parceria, decide captar mais recursos através do reaproveitamento de um dos softwares já criados por aqueles estudantes, o qual recebia muita atenção e era buscado por todos que conseguiam obter acesso local ou remoto aos computadores do MIT. Obviamente estamos falando de Zork. O jogo original, porém, era muito grande e pesado para os microcomputadores da época, então os desenvolvedores tiveram que adaptar todo o código do jogo e particionar seu conteúdo para que ele pudesse rodar nos limitados TRS-80 e Apple II. Assim nasceu Zork da forma como o conhecemos hoje, que logo seria conhecido como Zork I com o lançamento de sua sequência no ano seguinte. Zork II assim reaproveitaria partes do Zork de PDP-10 que não puderam entrar no primeiro jogo. Mas não no antecipemos. Esta primeira parte de uma longa série acabou sendo o jogo mais vendido da Infocom e foi um marco para os jogos de computadores em geral e fundamental para a consolidação e popularização do gênero de ficção interativa durante os anos 80 e, de forma mais geral, dos adventures até o final dos anos 90. Em 1984, Zork é adaptado para o sistema MS-DOS, versão que será abordada nos próximos posts.

É importante observar como adventures e RPG possuíam, e às vezes ainda hoje possuem, muitos elementos em comum e bebiam das mesmas fontes. No caso de Zork, temos a clássica divisão dual entre superfície e subterrâneo, aqui obviamente onde moram os maiores perigos, temos monstros, adversários, objetos e localidades que remetem aos lugares-comum do RPG e temos um personagem principal sem nome ou características determinadas, onde o jogador assume a si mesmo como participante da história.

MANUAL

Captura de Tela (1)
Capa do manual para DOS

O manual que tenho foi escrito para algum dos lançamentos para DOS, embora eu não consiga identificar qual exatamente, é possível que seja para o primeiro lançamento de ’84. Foi modificado para o relançamento digital, excluindo detalhes técnicos de instalação obsoletos. Ele é muito completo nas instruções e tenta ao máximo ser claro para jogadores que estão tendo sua primeira experiência com uma ficção interativa, que, aliás, é um termo apresentado logo nas primeiras páginas para os leigos entenderem qual o sentido do jogo. Isso fica explícito quando o manual apresenta dicas de como o jogador deve proceder neste formato de jogo, quais são as possibilidades de caminhos para tomar, verbos para utilizar, sentenças possíveis para escrever, comandos importantes de jogo, como os mapas podem ser desenhados etc.

Quanto à história, ele é tão simples quanto uma caça ao tesouro, demonstrando aqui a influência de Adventure na ideia geral da estrutura de jogo. Após ouvir histórias fantásticas sobre tesouros no Great Underground Empire, você, o jogador, resolve se atirar a esta aventura para coletá-los. Aqui aparece uma confluência dos adventures e RPGs em seus primórdios: a ausência de um personagem principal pré-determinado e o jogador assumindo este papel com sua persona.

THE GREAT UNDERGROUND EMPIRE: A HISTORY

great underground empire
Capa do livreto sobre a história do Great Underground Empire

Em 1984, já era prática da Infocom em adicionar vários outros objetos nas embalagens dos jogos para estimular a experiência do jogador no universo proposto. Com o relançamento de Zork I naquele ano, incluindo a conversão para DOS, houve a inclusão deste pequeno livro contando e estabelecendo um pouco a história do império subterrâneo pelo qual você se aventura. Ou seja, neste momento percebe-se que apenas uma caça ao tesouro já não era mais o suficiente para a imaginação dos jogadores e parecia ser necessário uma contextualização maior, com a construção de um mundo mais complexo. Como Zork surgiu de um ambiente de hackers, acostumados a se comportar de forma irreverente frente às suas criações e modificações, desde suas origens o jogo conteve um certo humor irônico, incluindo seu título que nada significa, a forma como o programa trata o jogador de forma debochada ou a engenhosidade de seus puzzles para provocar frustração mesmo nas mentes mais dispostas a solucioná-los. Quando decidiu-se elaborar um mundo de maior complexidade, não precisou de muito para que o jogo abraçasse de vez este humor pelo absurdo.

Logo na capa, há as seguintes frases no rodapé:
Copied right in the year 896. All rights reversed
(Copiado bem no ano de 896. Todos os direitos revertidos)

Esta brincadeira com as famosas frases de proteção aos direitos autorais, invertendo seu sentido por trocadilhos, deixa claro o aspecto nonsense do livro. Todo ele é escrito como um livro escolar, daqueles paradidáticos em que ao final de cada capítulo há questões para serem respondidas ou atividades propostas. Os quatro pequenos capítulos sobre o apogeu e queda do Great Underground Empire (G.U.E.) podem ser resumidos deste modo:

1) The Belicose King: sobre o fim da dinastia Entharion a frente do Reino do Quendor no ano de 659 G.U.E. e a ascensão de Duncanthrax ao trono.
2) An Empire Goes Underground: sobre o reinado de Duncanthrax (659-688 G.U.E.), um rei que levou o pequeno reino de Quendor a dominar vastas terras contíguas ou além mar. Ao descobrir povos ao leste do Grande Mar, fica intrigado com seus grandes túneis onde viviam, os quais decide replicar durante seu reinado, destinando grande parte do orçamento real na construção destes túneis. Assim, torna-se o maior reino sobre e sob a terra, mudando seu nome de Quendor para G.U.E.
3) The Flatheads: sobre o reinado de Dimwit Flathead (770-789 G.U.E.), um megalomaníaco ao ponto de criar inúmeras obras faraônicas inúteis, como a Barragem de Controle de Enchentes Número Três, presente no jogo, entre outras, e aumentar significativamente os gastos com a burocracia real.
4) Fall of the Empire: como o G.U.E. teve sua queda através da má administração de seus reis dispendiosos com extravagâncias.

Todo este esforço em estabelecer uma história bem construída demonstra um desejo de que a série Zork fosse além de uma narrativa específica e se constituísse de um universo fictício que pudesse abarcar outras narrativas não correlatas, senão por este pano de fundo comum, prática que é recorrente em cenários de RPGs como os Forgotten Realms em Dungeons & Dragons.

Fontes:

Página na Wikipedia

Página no MobyGames

Página no The Infocom Gallery

Sobre Zork no PDP-10, por The Digital Antiquarian
Sobre o surgimento da Infocom, por The Digital Antiquarian
Sobre a conversão de Zork para os microcomputadores, por The Digital Antiquarian

Um site memorial sobre a Infocom

Vários documentos sobre a Infocom, coletados e armazenados por Jason Scott, arquivista e historiador de tecnologia. Inclui uma planilha com as vendas da Infocom até 1986.

Revista Softalk, nº 10, v. 1, edição de junho de 1981 (p. 53, review de Zork para Apple II).

Revista Computer Gaming World, nº 1, v. 2, edição janeiro-fevereiro de 1982 (p. 32, review de Zork).

Compilado de dados gerais da Infocom e cronologia sobre as diferentes versões em lançamentos e relançamentos de seus jogos, por Paul D. Doherty.

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